“Det burde da ligge i LEG.”
Sådan lød det fra flere af de børn, der testede spillet for DR. De forstod ikke, hvorfor det lå i LÆR-appen. 16 børn fra 0. og 1. klasse spillede, og de sagde tal højt hele vejen igennem. Men da de bagefter skulle forklare, hvad spillet gik ud på, var der ikke én, der nævnte matematik.
Opgaven fra DR Ramasjang lød på et matematikspil til børn fra 0. klasse – både dem, der kan tal, og dem, der ikke kan endnu. Og der var plads til at tænke frit. “DR fortalte os, at det ikke behøvede at være et spil, hvor matematikken stod forrest. Først senere kom vi på, at det skulle være Onkel Reje, som spillet skulle handle om,” fortæller Signe Hummeluhr Dammeyer, Operational Lead & Senior Project Manager hos Dwarf. “Normalt laver Onkel Reje ikke læringsspil, så det var også nyt for ham. Her kommer hans univers til at møde læring. Noget som han ikke har bevæget sig ud i før.”
De første idéer var mere klassisk matematiske, og de passede dårligt til en karakter som Onkel Reje. Han er anarkistisk og broget, og i stedet for at tæmme ham gjorde vi det til spillets styrke. Spillet lærer ikke bare børn at tælle. Det lærer dem også at være lidt modige.
Historien starter skidt: Onkel Rejes bedste ven Brille er blevet taget af kommunen, og sommeren ser sort og ensom ud. Men i stedet for at kede sig begynder Onkel Reje at hjælpe beboerne i kolonihaven med skæve og mærkelige opgaver. Og han får endda mønter for det.
En talrække man kan cykle på
Kolonihaverne har husnumre. Når dåsetelefonen siger 6, cykler man til nr. 6. Ingen siger det højt, men barnet bevæger sig rundt på en talrække.
“Jeg kan godt lide det helt grundlæggende: at man cykler, og at hele præmissen er, at man bevæger sig gennem en talrække og kan bruge den praktisk,” siger Kasper Schou, Interaction Concept Designer hos Dwarf. “Det er et helt andet take og noget, man ikke har set før.”
Matematikken er der, når barnet har brug for den, men den står aldrig i vejen. Vil man vide, hvor mange penge man har, kan man tælle efter. Man bliver aldrig låst, og man kan ikke gøre det forkert. Tallene bliver en del af historierne, og historierne rummer tal.
Når præmien ikke er pointen
Alle mønterne, som Onkel Reje får, ender samme sted: i automaterne. Mønten ryger i, håndtaget drejes, spændingen stiger. Og så kommer præmien ud. Det er en lort.
Det er helt bevidst. Det giver spillet et skævt glimt i øjet og en lille pointe om, hvad pengene egentlig er værd. “Vi ville gerne vise, at man ikke behøver bruge alle sine penge med det samme,” forklarer teamet.
Følelsen er den ægte, som alle børn kender fra automaterne: forventningen, lyden af mønten, håndtaget og så skuffelsen over en præmie, der ikke var pengene værd. Pointen er ikke at gøre det fedt at vinde. Den er at lære børn at tjene penge, spare op og tænke over, hvad de bruger dem på.
En lille lektie pakket ind i et stort grin. For det sjove er ikke præmien. Det er vejen derhen: historierne, opgaverne og menneskene i kolonihaven.
Stort univers, lille spil
Bag de skøre opgaver ligger et teknisk puslespil. Spillet er tegnet i 2D, men Onkel Reje ville gerne kunne kaste med ting, så mange af kastescenerne foregår i 3D. At få de to verdener til at spille sammen, med fysik og på alle skærmstørrelser, var den sværeste nød at knække.
Samtidig skulle spillet køre i HTML i DR’s spilsamling, på alle enheder og for alle børn. Et visuelt rigt spil med tunge filer skulle altså stadig loade hurtigt. Resultatet fylder så lidt, at det næsten er svært at forstå, og Benny Box’ animationer spiller flot sammen med baggrundene.
For børnene er alt det usynligt. De mærker bare, at Onkel Reje cykler, kaster og laver ballade. Præcis som han skal.
Et år med børn som testpiloter
Projektet tog et år, med en officiel børnetest og løbende uofficielle tests undervejs. “Vi fik en fed feedback, og børnene ville have mere,” siger Max Møller Hoffmeyer, Frontend Developer fra Dwarf.
“Jeg havde håbet, at børnene ville gå til spillet på forskellige måder og selv finde deres egne veje ind i universet. Det blev jeg i den grad bekræftet i, da vi gik live. Der er så mange måder at dykke ned i Onkel Rejes univers på, og det er fascinerende at se, hvordan børnene udforsker de forskellige muligheder, finder deres egne favoritter og spiller på hver deres måde. Det er netop den frihed, der gør spillet enormt levende og giver det en særlig værdi. Og så bliver man altså også overrasket over, hvor kloge, kreative og idérige børn er, når man giver dem plads til selv at gå på opdagelse.”
Konceptet var stærkt fra start og blev valideret hele vejen af DR, teamet og Onkel Reje selv. “Vi skubbede til barren fra start, og det gode grundkoncept blev bare stærkere og stærkere i produktionen,” forklarer Max. Han er faktisk så stolt af slutproduktet, at han ikke vil ændre noget i det.
Men det største øjeblik kom ikke på kontoret. Det kom derhjemme.
“At se vores egne børn spille det og tælle højt. Det er helt vildt for os. Det her spil har faktisk lært børnene at tælle.”